Определить конечную стоимость работы в нашем бизнесе довольно сложно, можно легко ошибиться в подсчете времени выполнения задачи, трудозатратах и как следствие стоимости всего проекта. В связи с этим в нашей студии мы используем гибкую методологию разработки SCRUM о которой и хочу поговорить сегодня.

IMG 0065-восстановлено

Большинство компаний работает по диаграммам Гантта. То есть клиент ставит перед компанией определенную задачу, которая описывается досконально, прорабатывается до мелочей. Цикл работ может расписываться на срок более полугода. Первым делом команда занимается сбором необходимой информации, подготавливаются прототипы, пишется техническое задание. Далее создается дизайн-макет будущего сайта. На следующем этапе все верстается и программируется, выпускается в релиз, и приходит успех: клиент довольный и исполнители тоже. Но, к сожалению, такой подход в нашей среде не работает. Так как определить конечную стоимость работы довольно сложно, можно легко ошибиться в подсчете времени выполнения задачи, трудозатратах и, как следствие, стоимости всего проекта.

Гибкая методология разработки – серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля.

Проведя анализ существующих методологий, мы выяснили, что наиболее подходящей для нас является именно скрам. Используя скрам, мы достигли некоторых преимуществ и не нарушаем сроков. Как мы это делаем? Клиент описывает нам спектр необходимых к выполнению дел. Рассмотрим несколько из них на примере интернет-магазина. Сначала оговариваются backlogs (задачи проекта):

  • подключить систему оплаты, чтобы люди и с помощью карты смогли заплатить за товар
  • предусмотреть сторонние транспортные компании, которые будут отвечать за доставку товара до конечного потребителя
  • системы личных кабинетов
  • бонусные баллы за купленные товары (cashback – возврат денег).

Все они записываются в колонку, и заказчик сам определяет значимость той или иной задачи, расставляя цифры напротив задач: чем приоритетнее задача, тем число больше.

Sprint – это итерация в скраме, в ходе которой создается функциональный рост программного обеспечения. Жестко фиксирован по времени. Длительность одного спринта колеблется от 2 до 4 недель.

После формирования backlog проводится собрание, где совместно с клиентом определяются задачи, которые войдут в первый спринт. У нас они двухнедельные. Через две недели мы собираемся и демонстрируем клиенту, выполненный перечень задач из прошедшего спринта, после чего формируем стек задач для следующего спринта. И так до тех пор, пока не будут выполнены все задачи из backlog.

PlanningPoker – техника оценки, основанная на достижении договоренности, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объема решаемых задач при разработке программного обеспечения.

Дальше осуществляется оценка выполненных работ. Это делается с помощью технологий PlanningPoker (покер планирования). Для формирования независимой оценки мы используем систему оценок – PlanningPoker: раздаем карты, на которых написаны числа от «0» до «100», где «100» – это вообще невыполнимо, а «0» наоборот – очень легко. Вначале описывается задача, затем каждый участник команды кладет закрытую карту на стол с числом, которое, по его мнению, обозначает сложность описанной выше задачи. После того как мы раскрываем карточки, высчитывается среднее значение сложности задачи. Так и рождается независимая оценка – StoryPoints (абстрактная метрика оценки сложности истории, которая не учитывает затраты в человеко-часах).

StandUp. В процессе работы клиент не присутствует, и команда работает самостоятельно, без вмешательства извне. Каждый день после начала спринта у нас проходят стендапы. В начале дня мы собираемся всей проектной командой, и каждый говорит, что он хочет сделать сегодня. Мы отвечаем на три главных вопроса:

    1.Что я сделал вчера?

    2.Какие у меня были проблемы?

    3.Что я буду делать сейчас?

Анализ данных вопросов помогает достичь большей вероятности того, что мы уложимся в рамки двухнедельного спринта по всем задачам, так как это позволяет выявить существующие проблемы на ранних стадиях. На стендап отводится 15 минут. Если в проекте участвует 5 человек, то у каждого на то, чтобы высказаться, есть 3 минуты. Один встает, все его внимательно слушают. И так ежедневно на протяжении двух недель.

ScrumMaster. В процессе любого проекта присутствует менеджер. В нашем случае – скрам-мастер. Этот человек с одной стороны и руководитель проекта, который отвечает за то, чтобы задачи через две недели были реально выполнены, а с другой он – незаменимый помощник. То есть, если программист попросит, принести ему еду в обед, потому что он не хочет отрываться от рабочего процесса, скрам-мастер организует доставку еды в лучшем виде. Проблемы в процессе работы могут возникать любые: от поломки компьютера до выбора решения проектирования системы. Скрам-мастер должен починить, заменить, помочь в принятии решения – лишь бы не нарушился рабочий процесс. Кроме того, скрам-мастер решает все возможные проблемы с клиентами, а также следит за регламентом процесса скрам.

Оплата. По завершении спринта мы встречаемся с клиентом и показываем результат. Он может внести какие-то правки, потому что идеи могли возникнуть как у заказчика, так и у нас (как получить результат быстрее, проще, дешевле), и тем не менее он платит всего за две недели работы. Если появились изменения, то они ставятся во второй спринт, а беклог пересматривается «от» и «до».

Мотивация. Здесь нет четкого разделения по должностям, в скраме вообще отсутствует понятие должности. В команде каждый сам решает, чем он будет заниматься, если кто-то не успевает, то другой может помочь. Оплата идет только за конечный результат одного спринта. Не важна личная эффективность, важна эффективность всей команды.

Сказать «стоп». С течением новых спринтов у проекта увеличивается функционал проекта. Например, для интернет-магазина, продающего суши, можно организовать систему доставки, подключить курьерскую службу, кухню и так далее. Главное преимущество подобной системы заключается в том, что клиент может остановить разработку на любом этапе, удовлетворяющем его бизнес-требованиям к проекту или чтобы подстроить проект под изменившийся рынок.

В Абакане веб-студия «MAGNEEX» – единственная интернет-компания, которая работает по скраму. Результат получается предсказуемым и отвечающим ожиданиям заказчика. Благодаря методологии, которой мы придерживаемся, можно сделать прибыльным и удачным любой бизнес.

ФОТО: Борис ДОЛИНИН

 

comments powered by HyperComments